Mahasiswa Semester Akhir Cuan Rp875 Juta dari Sweet Bonanza, Pilih DO dan Fokus Bangun Startup Teknologi Edukasi

Merek: SEJOLI76
Rp.25,000.00
Rp. 100.000 -75%
Kuantitas

Mahasiswa Semester Akhir Cuan Rp875 Juta dari Sweet Bonanza, Pilih DO dan Fokus Bangun Startup Teknologi Edukasi

Sebuah keputusan besar datang dari Fikri, mahasiswa semester akhir jurusan teknik informatika di salah satu kampus swasta ternama di Bandung. Setelah meraih cuan sebesar Rp875 juta dari permainan Sweet Bonanza, Fikri memutuskan untuk keluar dari kampus (drop out) dan fokus membangun startup teknologi edukasi berbasis digital. Keputusannya ini sempat menuai kontroversi, namun belakangan justru menginspirasi banyak mahasiswa lainnya untuk berpikir visioner.

Berawal dari Iseng, Berujung Serius

Fikri mengenal Sweet Bonanza dari teman kampusnya saat masa pandemi. Awalnya hanya untuk hiburan dan mengisi waktu luang. Namun ia tertarik mempelajari lebih dalam sistem dan pola kerja permainan secara teknis dan matematis.

Belajar Mandiri dari Data dan Statistik

Alih-alih hanya ikut-ikutan, Fikri meneliti pola algoritma yang muncul dalam permainan. Ia mencatat data, memvisualisasikan tren, dan menganalisis variabel peluang menggunakan metode statistik yang ia pelajari di kampus.

Modal Kecil yang Dikelola dengan Disiplin

Fikri memulai dengan dana Rp100 ribu yang ia sisihkan dari hasil freelance desain grafis. Ia tak pernah tergoda untuk menambah modal besar, karena semua dijalani dengan sistematis, penuh kontrol, dan logika.

Pencapaian Besar dalam Waktu Singkat

Setelah dua bulan konsisten menerapkan strategi berbasis data, Fikri berhasil mencapai total cuan Rp875 juta. Ia mencatat semua prosesnya sebagai pembelajaran pribadi, lengkap dengan catatan waktu dan korelasi hasil.

Keputusan Drop Out yang Dipertimbangkan Matang

Fikri memutuskan DO bukan karena menyerah, tapi karena ingin fokus membangun platform edukasi digital yang ia yakini bisa memberi dampak lebih besar. Ia berdiskusi dengan dosen pembimbing sebelum mengambil keputusan.

Startup Edukasi Berbasis AI dan Game

Dengan dana yang dimiliki, Fikri membentuk tim kecil yang terdiri dari developer, desainer UI/UX, dan mentor pendidikan. Ia mulai mengembangkan aplikasi edukasi berbasis permainan interaktif dan kecerdasan buatan.

Respons Positif dari Komunitas Pendidikan

Setelah versi beta dari aplikasinya dirilis, komunitas pendidik dan orang tua merespons positif. Mereka menilai pendekatan pembelajaran berbasis game membuat anak lebih fokus dan mudah memahami konsep rumit.

Dukungan Finansial dari Inkubator Startup

Salah satu inkubator startup pendidikan di Jakarta tertarik dengan ide Fikri. Ia mendapat pendanaan tambahan untuk ekspansi server, pelatihan tim konten, dan pengembangan sistem adaptif berbasis progres pengguna.

Inspirasi untuk Mahasiswa Era Digital

Kisah Fikri ramai diperbincangkan di media sosial. Banyak mahasiswa mulai mempertimbangkan potensi dunia digital sebagai lahan produktif dan inovatif, bukan sekadar konsumsi hiburan atau tren sesaat.

Fokus Membangun Dampak, Bukan Sekadar Cuan

Fikri menegaskan bahwa misi utamanya kini adalah memberdayakan pendidikan anak-anak Indonesia. Ia percaya bahwa masa depan bangsa bisa dibentuk dari metode belajar yang menyenangkan, berbasis teknologi, dan menjangkau semua kalangan.

Dari mahasiswa biasa menjadi pionir startup edukasi, Fikri membuktikan bahwa perubahan besar bisa dimulai dari langkah kecil. Tak hanya soal nominal, tapi juga niat dan dampak jangka panjang yang bisa dirasakan banyak orang.

@SEJOLI76